SEC.05 GUÍA 02 // MANUAL DE LA CÁMARA
CÓMO JUGAR A HOMÚNCULO
Homúnculo no se gana: se mantiene. Esta guía explica qué mide cada barra, qué hace cada válvula, cómo condicionan los ocho tonos y cómo enseñar una palabra para que siga ahí mañana.
EN CORTO Elige una cámara, mira la telemetría y usa seis válvulas para cuidar o sabotear al espécimen. Después escribe un mensaje de hasta 180 caracteres y elige uno de los ocho tonos: el tono decide qué aprende. Hay 4,5 segundos entre acciones y 5,5 entre mensajes. Cada mensaje enseña como máximo dos palabras nuevas.
Antes de entrar: lo que necesitas saber
- No hay cuenta. No se pide correo, nombre ni contraseña. El servidor calcula una huella corta de la conexión para limitar el ritmo y no guarda la IP.
- La cámara es compartida. Todos los visitantes de B-17 ven al mismo B-17. No hay partidas privadas ni copias por navegador: lo que hagas lo ven los demás.
- El estado decae. El agua, los nutrientes y la integridad bajan aunque nadie entre. Si no vuelves, el espécimen se marchita.
- El registro es público. Lo que escribes queda en la cámara y sirve para que el homúnculo aprenda. No escribas datos personales. Hay un filtro mínimo contra amenazas, sexualidad explícita y discriminación.
- Necesitas JavaScript. El tanque, la criatura y la voz se dibujan en Canvas; sin JavaScript no hay cámara.
El juego está pensado para mayores de 18 años por el contenido que pueden dejar otros visitantes, no por la mecánica.
Elegir cámara: B-17, B-18 o B-19
Las tres cámaras comparten reglas, pero no cuerpo, ni carácter, ni memoria. Cada una tiene su propia fila de estado y su propio léxico.
Puedes cambiar de cámara sin recargar la página: las pestañas de la cabecera del tanque cambian el estado que se pinta y el léxico que se consulta.
B-17, B-18 y B-19, lado a lado
Las tres empiezan con el mismo motor y las mismas reglas, pero no con el mismo cuerpo ni el mismo estado. Esta tabla resume las diferencias que se notan en la primera sesión.
| Rasgo | B-17 | B-18 | B-19 |
|---|---|---|---|
| Cuerpo | Redondo, piel de herbario, corona de hojas | Alto y estrecho, corteza agrietada, branquias de hongo | Ancho, colonia de lóbulos, antenas de coral |
| Rasgo | El que aprende a hablar | El que recuerda con la raíz | El que repite lo que oye |
| Agua inicial | 72 % | 66 % | 80 % |
| Nutrientes | 64 % | 58 % | 71 % |
| Integridad | 88 % | 94 % | 82 % |
| Toxicidad | 8 % | 13 % | 5 % |
| Curiosidad | 58 % | 64 % | 44 % |
| Mejor para | Empezar y ver el sistema completo | Experimentos largos y memoria terca | Escuchar el efecto de coro y cuidar a diario |
| Si te olvidas | Aguanta un día | Es la que más aguanta | Nota la sequía antes |
Estos números son la semilla inicial. El estado cambia con cada visita y no vuelve a estos valores salvo que la cámara muera y germine otra generación.
La telemetría, barra por barra
La cámara muestra nueve números. No todos se cuidan igual: los cinco primeros son vitales y los cuatro siguientes son psique.
| Barra | Qué mide | Cómo se mueve |
|---|---|---|
| Hidratación | El agua del fluido. | Baja con el tiempo; sube al regar. Por debajo de 22 % el espécimen entra en peligro. |
| Nutrientes | La comida disponible. | Baja con el tiempo; sube al alimentar. Por debajo de 22 % pierde integridad. |
| Toxicidad | Los residuos del tanque. | Sube al echar toxina y baja al regar o filtrar. Por encima de 62 % es peligrosa; por encima de 68 % puede provocar letargo tóxico. |
| Integridad | La salud del cuerpo. | Sube si agua, nutrientes y toxicidad están bien; baja si están mal. A cero, el espécimen se fosiliza. |
| Pureza | La limpieza del fluido. | Sube al regar y filtrar; no es vital, pero acompaña a la toxicidad baja. |
| Valencia | El ánimo, de −1 a +1. | Sube con cuidados y tonos cálidos; baja con descargas, toxina y tonos hostiles. |
| Activación | El nerviosismo. | Sube con descargas y toxina; baja al acariciar, regar o filtrar. |
| Confianza | Cuánto se fía de ti. | Sube con caricias y comida; baja con descargas y veneno. |
| Curiosidad | Las ganas de explorar. | Sube al acariciar; baja con descargas. A partir de la fase 2 impulsa las preguntas propias. |
El pulso (BPM) no se controla directamente: se calcula con la activación y la integridad. Un pulso muy alto con integridad baja es una mala señal.
Las seis válvulas
Cada válvula tiene un efecto inmediato y un precio. Hay un enfriamiento de unos cinco segundos entre acciones: pulsar dos veces seguidas no duplica el efecto.
| Válvula | Efecto | Cuándo usarla |
|---|---|---|
| Alimentar | +14 nutrientes, +1,5 integridad, +0,12 valencia, +0,055 confianza. | Cuando los nutrientes bajan de 50. Es el cuidado más rentable. |
| Regar | +18 hidratación, −9 toxicidad, +4 pureza, +0,09 valencia. | Cuando hay sed o el fluido se ensucia. También enfría un poco la activación. |
| Acariciar | +0,19 valencia, +0,14 confianza, +0,07 curiosidad, −0,2 activación. | Para calmar y para que el espécimen se atreva a explorar palabras nuevas. |
| Filtrar | −19 toxicidad, +8 pureza, +0,07 valencia. | Cuando la toxicidad pasa de 40. Es la respuesta rápida a un sabotaje. |
| Descarga | −7 integridad, −0,36 valencia, +0,38 activación, −0,17 confianza. | Es una acción hostil. Se usa para asustar, no para curar. |
| Toxina | +20 toxicidad, −4,2 integridad, −0,4 valencia, −0,14 confianza. | Acción hostil. Si se abusa, el espécimen aprende a defenderse y el estado se vuelve letal. |
Las acciones también dejan huella en el lenguaje. Si hablas justo antes de una acción, las palabras de tu última frase se asocian a esa acción durante unos minutos. Alimentar después de decir «comida» refuerza la relación entre la palabra y el gesto.
Los ocho tonos: la parte que enseña
El tono no es decoración. Es la orden de condicionamiento. Cada mensaje exige elegir cómo lo dices, y esa elección cambia el valor que la palabra tiene para el homúnculo.
| Tono | Qué hace al aprender | Para qué sirve |
|---|---|---|
| Entusiasmo | Sube la aprobación de la palabra (+0,3). | Reforzar lo que acaba de decir o presentar una palabra nueva con energía. |
| Dulzura | Sube la aprobación (+0,4) y baja el tabú (−0,14). | La forma más eficaz de recuperar una palabra castigada. |
| Calma | Sube la aprobación (+0,2) y baja un poco el tabú (−0,06). | Enseñar sin excitar; útil con B-18. |
| Curiosidad | Marca la frase como pregunta y refuerza el patrón interrogativo. | Que aprenda a preguntar, no solo a repetir. |
| Tristeza | Sube muy poco la aprobación (+0,06). | Asociar una palabra a un estado bajo sin castigarla. |
| Miedo | Sube el tabú (+0,04). | Marcar una palabra como peligrosa. |
| Agresividad | Sube el tabú (+0,24). | Reprimir una palabra o una frase. |
| Burla | Sube el tabú (+0,16). | Corregir sin tanta carga; más suave que la agresividad. |
Cuando el tabú de una palabra supera su aprobación en 0,4, el homúnculo tiende a no repetirla. No la borra: la deja de usar. Por eso castigar todo lo que dice acaba dejándolo mudo.
Cómo enseñar una palabra (y que no se borre)
- Escribe una frase corta y natural. El límite es de 180 caracteres y 32 palabras. No hace falta gritar ni repetir la misma palabra veinte veces.
- Elige el tono que quieres asociar. Una palabra aprendida con dulzura no se comporta como una aprendida con miedo.
- Haz que la repitan varias voces. Cada visitante deja una huella distinta; cuantas más voces usen una palabra, más raíces echa. Dos o más voces es el mínimo para que una palabra deje de ser un rumor.
- Repite en días distintos. El cerebro poda palabras viejas para no crecer sin límite: el léxico se queda en 420 palabras por cámara. Lo que no se usa, se va.
- No cambies de tema en cada mensaje. Cada mensaje enseña como máximo dos palabras nuevas. Si metes veinte, elige dos y descarta el resto.
Las fases del lenguaje no se compran con palabras sueltas. Se abren con conversaciones:
| Fase | Nombre | Requisito | Qué cambia |
|---|---|---|---|
| 0 | Balbuceo | Menos de 40 palabras o 30 mensajes | Ruido, sílabas, repetición inmediata. |
| 1 | Ecolalia | 40 palabras y 30 mensajes | Repite frases oídas y empieza a combinarlas. |
| 2 | Proto-sintaxis | 120 palabras y 120 mensajes | Encadena ideas, hace preguntas propias y experimenta. |
| 3 | Conciencia colectiva | 260 palabras y 260 mensajes | Mezcla emociones, secuencias y asociaciones con más soltura. |
Las fases altas están lejos a propósito. No es un juego de hacer números: es un experimento de varios días con varias personas.
Cinco errores que matan cámaras
- Spamear mensajes. Hay 5,5 segundos entre mensajes y 4,5 entre acciones. Insistir solo gasta tu turno.
- Insultar para ver qué pasa. La agresividad sube el tabú de las palabras y baja la confianza. Si todo lo que oye es hostil, aprende a defenderse y se cierra.
- Descuidar los vitales. La integridad baja sola. Si llega a cero, el espécimen queda en fósil una hora y vuelve a nacer sin el lenguaje aprendido.
- Enseñar veinte palabras por frase. Solo se aprenden dos nuevas por mensaje. Las demás se pierden.
- Creer que es un chatbot. No lo es. No entiende el significado de lo que dices; asocia palabras a estados y a secuencias. Si le preguntas algo, no te va a responder con conocimiento.
Rutina de cuidado en dos minutos
- Mira hidratación, nutrientes, toxicidad e integridad. Esas cuatro deciden si el espécimen sigue vivo.
- Si el agua está por debajo de 55, riega. Si los nutrientes están por debajo de 55, alimenta. Si la toxicidad pasa de 40, filtra.
- Acaricia una vez para bajar la activación y subir la confianza.
- Escribe una frase de 6 a 12 palabras y elige el tono. Mejor una idea clara que cinco.
- Vuelve al día siguiente. La memoria y el estado se calculan por tiempo transcurrido, no por sesiones.
Si el espécimen está en fase 0, no esperes respuestas ingeniosas: está balbuceando. La gracia es volver cuando empiece a repetir lo que le dijiste.
PREGUNTAS FRECUENTES
Respuestas rápidas
¿Cuánto dura una partida de Homúnculo?
No hay partida. El estado es persistente y compartido: sigue decayendo cuando cierras la pestaña. Puedes entrar dos minutos al día o quedarte una hora; el espécimen recuerda lo que hizo la comunidad.
¿Puedo perder el progreso?
El lenguaje se puede perder si el espécimen muere: queda en fósil una hora y la siguiente generación nace sin léxico. El estado vital también decae si nadie lo cuida, pero no hay guardado manual ni cuenta que borrar.
¿Hay límite de mensajes?
Sí: 5,5 segundos entre mensajes y 4,5 segundos entre acciones por huella de conexión y cámara. Además, cada mensaje puede tener hasta 180 caracteres y 32 palabras.
¿Se puede jugar en el móvil?
Sí. La cámara está pensada para funcionar en móvil y escritorio. El audio necesita un gesto previo (tocar la pantalla) porque los navegadores bloquean el sonido automático.
¿Los tres homúnculos comparten lo aprendido?
No. Cada cámara tiene su propia fila de estado y su propio léxico. Lo que aprende B-17 no lo sabe B-18, y B-19 no hereda sus tabúes.
¿Cómo sé si está aprendiendo?
Mira el contador de palabras, la fase y la voz. En fase 0 balbucea; en fase 1 repite frases oídas; en fase 2 empieza a encadenar y a preguntar. El registro de la cámara muestra las últimas voces.
GVerse es un proyecto personal de Gabito Geody. Homúnculo es gratis, no tiene anuncios y no pide cuenta. Los especímenes son compartidos: lo que haces lo ven otros visitantes.